[CO Contemporain] Retours suite à la Bêta ! 191
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Comme je le voyais, c'est que, représentant l'ego, un haut CHA voulait aussi dire un grand ego ce qui peut-être facilement manipulable. Ce matin, je pensais à modifier le trait "Manipulateur" dans le sens :
Vous savez exploiter l'ego des personnes à votre avantage et le retourner contre eux. Leur bonus de CHA devient négatif pour leur jet de sauvegarde ou, s'il est déjà négatif, il est doublé. nico
En fait, un haut Charisme c'est comme une haute INT ou une haute PER...
Un mec qui a un haut CHA c'est un mec qui a un égo important, mais c'est aussi, et surtout, un mec qui sait le contrôler et influencer l'égo des autres. Toutes les caracs sont actives en ce sens. C'est peut-être le terme "égo" qui est trompeur dans la manière dont Kegron le pense.
Ceci dit, il pourrait être intéressant à terme (pas pour la base) de penser à un système de valeurs ou de tendances psychologiques, un peu à la Pendragon ou autre, qui permettraient de simuler, du coup, ce genre de truc.
les pistolets sont considérés des armes de corps à corps pour le personnageJ'ai peur que laisser cette précision pose trop de problèmes d'interprétation. Du genre, mais alors j'utilise mon Mod. de FOR aux DM ? D'ailleurs, c'est le Mod. de DEX en attaque ?
Kegron
Je dirais que c'est le Mod de DEX en attaque.
Il n'y a pas des exemples d'armes de corps à corps fonctionnant avec la DEX plutôt que la FOR (ex : rapière) ?
En fait, un haut Charisme c'est comme une haute INT ou une haute PER...
Un mec qui a un haut CHA c'est un mec qui a un égo important, mais c'est aussi, et surtout, un mec qui sait le contrôler et influencer l'égo des autres. Toutes les caracs sont actives en ce sens. C'est peut-être le terme "égo" qui est trompeur dans la manière dont Kegron le pense. kobbold
Au temps pour moi, je m'étais trompé et avais oublié le facteur "contrôle".
Ceci dit, il pourrait être intéressant à terme (pas pour la base) de penser à un système de valeurs ou de tendances psychologiques, un peu à la Pendragon ou autre, qui permettraient de simuler, du coup, ce genre de truc. kobbold
Une vertue et une faiblesse qui donnerait un bonus/malus lorsqu'elles interviendraient ?
ex : courageux : +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et l'intimidation
égoïste : -2 aux jets de sauvegarde contre les propositions avantageuses pour le personnage
Je dirais que c'est le Mod de DEX en attaque.
Il n'y a pas des exemples d'armes de corps à corps fonctionnant avec la DEX plutôt que la FOR (ex : rapière) ?
Seulement pour les personnages entraînés à tirer profit de ce style de combat, ce qui correspond à la capacité de rang 2 de la Voie du corps à corps...
2. Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de prédilection,
il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette
arme. De plus lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou
combat à mains nues, le personnage peut utiliser son Mod. de DEX
au score d’attaque au lieu de celui de FOR.
C'est peut-être le terme "égo" qui est trompeur dans la manière dont Kegron le pense.Effectivement, Ego ne doit pas être rapproché d'égocentrique. Un haut charisme serait le résultat d'une forte personnalité au sens positif du terme, difficile à contraindre ou à abattre.
À mon avis, il faudrait que tous les pré-requis soient au contraire des nombre impairs. Je pense qu'appliquer un -1 à tous les pré-requis serait pas mal. Demander un force de 9 pour un pistolet moyen, ça me semble raisonnable.
Pourquoi ?
Comme dans les autres systèmes à base de D20, les scores pairs apportent un meilleur modificateur. Du coup les scores impairs ont tendance à être délaissés, en particulier quand la création de personnage se fait par une méthode de répartition de points.
Je ne sais pas si il y a comme dans les autres dérivés de D&D 3 une augmentation de caractéristique aux niveau 4, 8 et 12, mais je suppose que c'est le cas.
Du coup, si il n'y a aucun avantage à avoir un 13 plutôt qu'un 12, c'est très rare qu'aux niveau 4, 8 et 12, un joueur augmente une carac paire, il va uniquement se concentrer sur celle qui ont un score impair pour obtenir un avantage immédiat.
En fait, non les scores de CO ne fonctionnent pas vraiment comme ça. A part la DEX qui donne un léger avantage en Init tous le reste à été pensé pour éviter les "petites magouilles" pair/impair.
L'augmentation de Carac. par exemple ne se fait que par les Voies et le bonus est toujours de +2. Pareil pour les Mod. raciaux ou même la création de perso au départ.
En fait CO peut tout à fait se jouer sans les scores de Carac et seulement avec les Mod.
C'est une règle optionnelle (tirée du futur HS, extrait en avant-première)
Mod. Seulement
Pour tout vous dire, il n’est absolument pas nécessaire de conserver la valeur du score des Carac. Vous pouvez tout à fait jouer en utilisant uniquement le Mod. de Carac. Il est le seul utilisé en jeu et c’est la règle utilisée pour les créatures gérées par le MJ.
Cependant ce n’est pas forcément un avantage avec des débutants. Le GROS avantage du score de carac. réside dans le fait qu’il est exprimé sur une échelle de 20. Ce score nous parle à tous intuitivement car c'est la note scolaire. A 10 je suis moyen, à 15 je suis fort, à 18 excellent et à 20 parfait ! Si j’ai +2, je vaux quoi ? Je n'en sais rien. C'est une petite explication de plus mais en termes de représentation mentale du personnage, pour un joueur débutant, c'est un plus énorme.
Une chose qu'il faut retenir et qui fait la simplicité du système : tout passe par les voies (à part les scores d'attaque et les PV), système unique de capacités, bonus et autres compétences.
Seulement pour les personnages entraînés à tirer profit de ce style de combat, ce qui correspond à la capacité de rang 2 de la Voie du corps à corps...
2. Arme de prédilection : le personnage choisit une arme de prédilection,
il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il utilise cette
arme. De plus lorsqu’il utilise une arme légère (couteau, rapière) ou
combat à mains nues, le personnage peut utiliser son Mod. de DEX
au score d’attaque au lieu de celui de FOR.
Kegron
Merci pour cette précision, je ne me suis pas encore penché sur les Voies.
Sinon, il me semble que pour le Gun-Fu, le fait que le joueur substitue son score d'ATC à son score d'ATD signifie que le reste des règles relative aux armes à feu restent les mêmes.
A la rigueur, c'est uniquement quand le perso s'amuse à distribuer des coups de crosse et en utilisant ses flingues comme des armes de mêlée improvisées que l'on ferait intervenir la FOR.
- Il est noté qu'on peut récupéré ses points de SAN mais aucune mention sur comment soigner une folie ou perdre des points de folie.
- Quand il est dit qu'à SAN 0, on commence à accumuler les points de folie pour chaque point de SAN perdu, ça veut dire que l'on commence avec [score de SAN] points de folie ou que l'on prend 1 point de folie pour chaque point de SAN que l'on aurait dû perdre ?
Aussi mes souvenirs d'Unknown Armies me font proposer 2 choses :
- quand on rate un jet de SAN, en plus de la perte de point de SAN, le perso a le choix entre paniquer, être paralysé ou attaquer frénétiquement la source du traumatisme.
- lorsque l'on réussit un jet de SAN, on gagne 1 point de durcissement et lorsque l'on en a plus que le score de SAN, on devient un sociopathe. Par contre, ces points s'ajoutent en bonus lors des jets de SAN.
les points de folie ne baissent jamais, ils restent présents, tapis dans
l’ombre, près à ressurgir dès que le personnage aura dépensé tous
ses points de SAN. La folie guette inévitablement les aventuriers trop
présomptueux pour prendre leur retraite à temps…
Quand il est dit qu'à SAN 0, on commence à accumuler les points de folie pour chaque point de SAN perdu, ça veut dire que l'on commence avec [score de SAN] points de folie ou que l'on prend 1 point de folie pour chaque point de SAN que l'on aurait dû perdre ?
Lorsque les points de SAN sont à 0, le personnage commence à
accumuler des points de folie qui sont comptabilisés à part (un
point de folie pour chaque point de SAN [qui aurait du être] perdu)
Est-il nécessaire de modifier ces textes s'ils ne sont pas clairs ?
Je précise que c'est une vrai question pas une remarque acide !
- quand on rate un jet de SAN, en plus de la perte de point de SAN, le perso a le choix entre paniquer, être paralysé ou attaquer frénétiquement la source du traumatisme.
Très intéressant.
Moins fan de l'autre partie qui rajoute une nouvelle couche de règles (points de durcissement, règles de sociopathe).
Pour la reformulation, j'avoue que j'avais fait mon naïf avec ma question mais, vu la volonté de ne laisser aucune ambiguïté, je pense que ça peut valoir le coup de rajouter ces 3 mots. A moins que j'ai été le seul à avoir eu une seconde de doute à la lecture.
Sinon tant pis pour l'endurcissement, c'est vrai que ça rajoute une couche de règles mais ça permettait de représenter le fait qu'un perso s'habitue à l'horreur en y laissant son humanité.
J'avais bien vu cette inévitabilité de la folie et justement ça m'étonnait puisque, dans le monde contemporain, on a quand même la psychanalyse et la psychiatrie qui permettraient de gérer les traumatismes avant que ça ne dégénère en folie ou qui permettraient de contenir la folie.
Il est vrai. Toutefois : des règles sur les soins psy aux différentes époques, c'est un gros morceau.
Ensuite, la crise de Folie est passagère et les points de SAN s'ils sont positifs (passage de niveau et pourquoi pas soins), protègent d'une rechute tant qu'ils sont au-dessus de 0. Ce qui revient à aller mieux (mais pas d'être totalement et à jamais guéri). le peu que j'en sais là-dessus me fait penser que c'est un peu pareil dans la réalité...
OK, je comprends mieux l'optique de la chose.
Mieux, c'était enchanteur (c'est assez rare que cela me procure cette sensation quand je lis un livre de jdr); je ne saurais dire à quoi cela tenait, mais le rendu était une bouffée d'air frais qui a renouvelé l'envie de faire du jdr. Un vrai coup de cœur.
Or, je n'ai pas retrouvé la même sensation, ni à la lecture des opus fantasy dans le CB, ni à la lecture de cette première ébauche de CO contemporain.
Je pense (mais ce n'est qu'une intuition pour le moment) que la fraicheur initialement ressentie tenait particulièrement à l'approche très centrée sur les nouveaux joueurs, didactique et pédagogique sans être réductrice, qui était particulièrement intéressante et motivante, également pour les habitués du JDR. Je crois donc qu'il faudrait garder à l'esprit cette logique d'outil d'initiation en choisissant des règles basiques, faciles à comprendre, simples d'utilisation, et présentées de manière claire, quitte à placer un certain nombre d'informations dans des encadrés spécifiques destinés à compléter le jeu (version avancée? règles alternatives?).
Encore une fois, je suis peut être le seul à avoir ressenti cette sensation lors de la lecture des livrets de la boite d'initiation mais je pense qu'un équivalent serait parfaitement adapté pour CO contemporain, qui satisferait autant les novices par sa facilité d'accès que les routards par le renouveau que le système peut apporter (et on constate aujourd'hui que le vieux routards sont particulièrement attacher à revenir à des systèmes simples et usés).
Sur cette aparté (quoique directement liée au produit), je prépare mes commentaires pour le message suivant
Il me semble, cependant, que ce texte beta est une version technique et aride pour avoir des retours techniques.
Présence des règles de base
Je pense qu'il faut que les règles soient complètes. Le CB 1 ne sera pas toujours disponible. Ceux qui prendront le train en marche auront ainsi toutes les billes, même étalées sur deux numéros (CB 8 & 9). Et pour ceux qui arriveront en deuxième saison (CB 9), il leur sera plus facile de dégoter un exemplaire du numéro juste avant (CB que le tout premier (CB 1).
Sens
Pour Perception, pourquoi pas. Mais Sens aurait permis de jouer sur les deux tableaux : à la fois perception et bon sens (Sagesse quoi) pour refaire le lien. Ce n'est qu'un vocable mais ça peut aider.
Valeurs & modificateurs
En voyant les modificateurs des caractéristiques, j'ai l'impression que l'on parle encore de valeur et donc de modificateurs.
Mais dégraissez moi ce mammouth !
On avait déjà eu une discussion à ce sujet sur le forum et il avait été reconnu qu'en dehors de l'init brute la valeur ne servait jamais, que tout reposait sur les modificateurs. Alors autant faire disparaître ce reliquat de d20/DD'n Co. Une simple table de correspondance en encart reléguée au chapitre conversion suffirait amplement avec la formule en prime (valeur d20 = 10+2xcarac).
Franchement ça ne sert que comme référence aux vieux briscards qui avec table et formule ne seraient pas perdu pour autant et ne fait qu'ajouter de la confusion pour les débutants ou auprès des joueurs. "Heu, je gagne +2 en INT, c'est en modif qu'on parle là ?"
Ce qui fait revenir au premier point : la nécessité d'avoir les règles complètes sans faire référence aux bases du CB 1.
Message subliminale : ce serait bien que l'intégrale COCB med-fan fasse également la conversion au passage. Le fond ne changerait pas mais serait allégé. Et la feuille de perso aussi avec une colonne en moins.
Par contre, même si la version boite était un outil d'initiation, elle a eu un effet étrange que ne contrediront pas les hommes en noir je pense : loin de s'adresser aux seuls débutants, elle a crée un engouement particulier pour de vieux routards qui y ont trouvé (et notamment dans le mécanisme des voies) une alternative salutaire par rapport aux lourdeurs d'autres systèmes forts en atouts, avantages, dons et autres listes de talents. Les nombreux échanges sur le forum ont été souvent des manifestations de ce que j'appelais cet "enchantement" des vieux routards.
Je souhaitais donc juste pointer du doigt ce sentiment extrêmement positif que d'autres, anciens comme nouveaux joueurs, ont ressenti et qui, amha, doit rester la ligne directrice de ce formidable outil qu'est CO.
Je ne dis pas qu'il ne faut pas l'étoffer, mais simplement que cela devrait selon moi rester en adéquation avec cet "esprit", tant dans la forme que dans le fond.
Et là, pour le moment, ce n'est pas le cas.
Dans la forme d'abord : Peut être qu'en proposant une base, très facile d'accès, suivie d'un chapitre pour les plus expérimentés avec des solutions optionnelles serait une meilleure approche.
Dans le fond ensuite : ce qui a particulièrement donné le ton, c'était la simplicité et la facilité de prise en main, du fait de concepts clairs, simplement expliqués, et suffisants en nombre pour jouer sans compliquer la tâche ni du joueur, ni du maitre. Je pense donc qu'il faut savoir doser les règles ou, du moins, garder là encore une trame directrice (par exemple, dans la version CO contemporain, je ne vois pas l'utilité des Traits; ce sont des règles supplémentaires, qui se superposent aux voies sans apporter un plus significatif et qui compliquent donc le tout. Restons dans le ton CO; proposons des Voies Ethniques, en faible nombre mais suffisant pour typer les personnages).
Encore une fois, je ne veux pas remettre en cause le travail effectué, loin de là. Mais juste apporter ma contribution pour faire évoluer le projet dans le bon sens en terme de construction et de présentation. Et puis, surtout, ce n'est qu'un avis
Sens
Pour Perception, pourquoi pas. Mais Sens aurait permis de jouer sur les deux tableaux : à la fois perception et bon sens (Sagesse quoi) pour refaire le lien. Ce n'est qu'un vocable mais ça peut aider. XO de Vorcen
A mon avis, chez bien des joueurs, ça continuera à prêter à confusion, comme terme. T'aura régulièrement des "mais pourquoi c'est "sens" ma volonté ? Ca a rien à voir avec les sens".
Valeurs & modificateurs
En voyant les modificateurs des caractéristiques, j'ai l'impression que l'on parle encore de valeur et donc de modificateurs.
Mais dégraissez moi ce mammouth !
On avait déjà eu une discussion à ce sujet sur le forum et il avait été reconnu qu'en dehors de l'init brute la valeur ne servait jamais, que tout reposait sur les modificateurs. Alors autant faire disparaître ce reliquat de d20/DD'n Co. Une simple table de correspondance en encart reléguée au chapitre conversion suffirait amplement avec la formule en prime (valeur d20 = 10+2xcarac).
Franchement ça ne sert que comme référence aux vieux briscards qui avec table et formule ne seraient pas perdu pour autant et ne fait qu'ajouter de la confusion pour les débutants ou auprès des joueurs. "Heu, je gagne +2 en INT, c'est en modif qu'on parle là ?"
Ce qui fait revenir au premier point : la nécessité d'avoir les règles complètes sans faire référence aux bases du CB 1.
Message subliminale : ce serait bien que l'intégrale COCB med-fan fasse également la conversion au passage. Le fond ne changerait pas mais serait allégé. Et la feuille de perso aussi avec une colonne en moins.
Pour COCB, c'est une mauvais idée dans le sens où il est nécessaire (ça fait partie du cahier des charges il me semble) de garder la compatibilité Pathfinder.
Et justement, c'est con, mais garder la même base ça évite aussi aux habitué de la version fantasy de se reposer des questions. Toujours AMHA ^^
Dans la forme d'abord : Peut être qu'en proposant une base, très facile d'accès, suivie d'un chapitre pour les plus expérimentés avec des solutions optionnelles serait une meilleure approche. jarvin
C'était comme ça dans Casus 1 : une base simple, et ensuite quelques options. (enfin de ce que je me souviens).
Dans le fond ensuite : ce qui a particulièrement donné le ton, c'était la simplicité et la facilité de prise en main, du fait de concepts clairs, simplement expliqués, et suffisants en nombre pour jouer sans compliquer la tâche ni du joueur, ni du maitre. Je pense donc qu'il faut savoir doser les règles ou, du moins, garder là encore une trame directrice (par exemple, dans la version CO contemporain, je ne vois pas l'utilité des Traits; ce sont des règles supplémentaires, qui se superposent aux voies sans apporter un plus significatif et qui compliquent donc le tout. Restons dans le ton CO; proposons des Voies Ethniques, en faible nombre mais suffisant pour typer les personnages).
une fois noté sur la fiche, les traits sont des bonus constants. Tu y vois réellement une complication ?
C'est possible, hein. Mais pour le coup je trouve la santé mentale plus compliquée que la présence de traits. ^^
- Faut-il intégrer les règles ?
Dans un premier temps, je me disais que non, et puis finalement, le nombre de renvoi aux règles initiales étant important, il est certainement utile, en l'état actuel, d'intégrer les règles essentielles pour éviter les retours constants aux tomes précédents. Sur ce point, je rejoins Xo de Vorcen.
- Caractéristique PERCEPTION
Je n’ai jamais été fan de la perception relevant de l’INT ou de la SAG (selon les jeux) donc oui, cela me semble une bonne idée de faire évoluer les caractéristiques.
- Traits
J'en ai parlé dans mon message précédent, je ne reviens pas sur ce point.
- Concernant les Profils
Là encore, je suis un peu dérouté par cette approche très ouverte (intéressante au demeurant) qui ne facilite pas l’accessibilité à mon sens. Je pense que des « classes » un peu plus dirigistes, similaires à ce que l’on peut trouver dans CO fantasy, auraient été plus appropriées quitte à proposer, comme cela a été le cas dans CO fantasy, des possibilités de mixage des Voies sous forme de règles optionnelles.
Les métiers proposés sont ici très larges, voire trop. Grosso modo, CO contemporain vise à faire jouer à notre époque, dans des environnements réalistes ou fantastiques. Même si les scénarios peuvent aussi amener les PJ vers des univers plus aventureux (indiana jones) ou d’anticipation, je pense qu’il vaudrait mieux rester sur des valeurs sûres : des Profils types et spécifiques.
- DV et PV
D’accord sur le fait que cette notion est difficile à appréhender, d'autant plus que le terme est ambigu. Je pense qu'une appellation différente pourrait changer la donne : Instinct de survie? Points de survie? Résistance à la mort? Héroïsme?
- Progression et niveau
La proposition visant à une augmentant de +1 en Attaque tous les Niveaux pairs me semble appropriée. Une suggestion en passant (sans me rendre compte des difficultés que cela pourrait engendrer) : pourquoi ne pas intégrer les augmentations de scores d'Attaque dans les Voies uniquement? Les progressions seraient donc possibles mais limitées à ceux qui ont des vocations guerrières.
- Réussite et échec critique
Bonne idée que ce score de 10 au dessus de la valeur!
- Chance et SAN
Pas fan des points de chance. Je ne suis pas sûr que cela apporte vraiment un plus en jeu.
Par contre, la santé mentale est une bonne idée.
Mais, comme je n'aime pas trop les compteurs de points, est-ce qu'on ne pourrait pas simplement utiliser la SAG? Un jet sous cette valeur pourrait déterminer si le personnage subit un traumatisme et si ce dernier est permanent ou non. Cela éviterait une jauge supplémentaire et un trop fort coup d'oeil vers l'Appel de Cthulhu.
- Indices
Bonne idée que de faire un petit laïus sur ce point. Cela donne quelques précisions fort utiles pour les mj et joueurs. Les jets sont souvent utilisés à tort et à travers et risquent parfois de faire durer une scène tant que les PJ n'ont pas trouvé l'indice crucial. Résumer une étape importante d'un scénario à un jet de dé peut parfois être démotivant... Avec ces explications, on trouve enfin des alternatives viables.
Peut être serait il judicieux que le test ne s'appelle pas "recherche d'indices" car les indices essentiels seront forcément trouvés, mais plutôt "recherche d'indices complémentaires" ou "d'indices cachés"?
Voilà pour le premier survol; maintenant, je vais tâcher de lire les voies...
Dans la forme d'abord : Peut être qu'en proposant une base, très facile d'accès, suivie d'un chapitre pour les plus expérimentés avec des solutions optionnelles serait une meilleure approche. jarvin
C'était comme ça dans Casus 1 : une base simple, et ensuite quelques options. (enfin de ce que je me souviens). kobbold
Oui, la présentation suivait de près cette base, avec des règles optionnelles différenciées entre "High" et "Low" fantasy (une très très bonne alternative ça d'ailleurs). Pour autant, ça manquait de quelque chose par rapport à la version boite. Et ce n'est pas seulement la quantité qui a modifié le ressenti. J'ai du mal à pointer du doigt ce qui a changé l'approche mais ya quelque chose qui fait que c'est moins entrainant; ça me donne moins envie de jouer à CO fantasy qu'à CO initiation. Difficile à expliquer en fait...